|
|
 |
Guía de fórmulas de Gladiatus
- En color verde están los títulos de cada sección.
- En color azul están los ejemplos de las fórmulas.
- En color rojo están las fórmulas que aún son un enigma y nos gustaría conocer.
- En color púrpura están las fórmulas imcompletas o no contrastadas que nos gustaría completar o contrastar.
Características del gladiador


VIDA_MAXIMA = VIDA_NIVEL + VIDA_OBJETOS + VIDA_ALZA + VIDA_POR_CONSTITUCION
REGENERACION_POR_HORA = CONSTITUCION
VIDA_NIVEL = 100 + NIVEL + NIVEL-1 + NIVEL-2 + ...
Ej) Vida en Nivel 13 = 100 + 13 + 12 + 11 + 10 + 9 + 8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 191
VIDA_POR_CONSTITUCION = CONSTITUCION x 2

EXPERIENCIA_PROXIMO_NIVEL = (10 x (NIVEL+1)) -15
Ej) Experiencia para pasar de nivel 13 a 14 = (10 x (13 + 1)) - 15 = 125
PUNTOS_EXPERIENCIA_TOTALES = = 10 x SUMATORIO(NIVEL+1 -> 1) - (15 x NIVEL+1) + PUNTOS_EXP_ACTUALES
Ej) En nivel 13 y con 108 puntos de experiencia:
PUNTOS_EXPERIENCIA_TOTALES = 10 x (14 + 13 + 12 + ... + 2 + 1) - (15 x 14) + 108 = 1050 - 210 + 108 = 948

FUERZA = FUERZA_BASICO + FUERZA_OBJETOS
FUERZA_MAXIMA = NIVEL_BASICO + (NIVEL_BASICO / 2) + NIVEL_GLADIADOR
Ej) En nivel 13 con 28 de nivel básico de fuerza:
FUERZA_MAXIMA = 28 + (28 / 2) + 13 = 55
Nota: Fórmulas válidas también para Habilidad, Agilidad, Constitución y Carisma.


PROMEDIO_ABSORCIÓN_DE_DAÑO = PAD = Armadura/67
ABSORCIÓN_DAÑO_MÍNIMA = PAD-(PAD/10)+1
ABSORCIÓN_DAÑO_MÁXIMA = PAD+(PAD/10)+1
Información más detallada --> Absorción de Daño

DAÑO_MÍNIMO = DAÑO_MÍNIMO_ARMA + DAÑO_OBJETOS + FUERZA / 10 + DAÑO_ALZA
DAÑO_MÁXIMO = DAÑO_MÁXIMO_ARMA + DAÑO_OBJETOS + FUERZA / 10 + DAÑO_ALZA
Ej) DAÑO_MÍNIMO = 9 + 8 + (30 / 10) + 0 = 20
DAÑO_MÁXIMO = 16 + 8 + (30 / 10) + 0 = 27
Arena

PROBABILIDAD_GOLPEO = HABILIDAD / (HABILIDAD + AGILIDAD_ENEMIGO)
Probabilidad Ganador = 56 / (56 + 40) = 0.5833 -> 58%
Probabilidad Perdedor = 46 / (46 + 41) = 0.5287 -> 52%
PROBABILIDAD_DOBLE_GOLPEO = MEJOR_CARISMA - PEOR_CARISMA
Ésta es la probabilidad de doble golpeo para el gladiador de mejor carisma, para el otro será de un 0%.
Probabilidad de doble golpeo de Ganador = 41 - 29 = 12%
Probabilidad de doble golpeo de Perdedor = 0%
DINERO_GANADO ~= 10% del dinero del perdedor si él es el atacado y no el atacante.
Entrenamiento
Siempre me pregunto... ¿Qué es mejor a la larga? ¿Entrenar o intercambiar buenos items?
TABLA_DE_COSTES_DE_ENTRENAMIENTO:
 |
Código fuente
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
|
Nivel básico Fuerza Habilidad y Carisma Agilidad y Constitución a aumentar 5 1 1 1 6 6 5 4 7 17 15 12 8 36 32 24 9 65 55 40 10 105 88 61 11 157 129 87 12 222 181 119 13 302 243 156 14 398 316 199 15 510 401 248 16 639 498 303 17 787 609 364 18 954 733 432 19 1142 871 507 20 1351 1024 588 21 1581 1191 676 22 1835 1374 771 23 2112 1573 873 24 2413 1788 982 25 2740 2020 1099 26 3092 2270 1223 27 3471 2536 1355 28 3877 2821 1494 29 4311 3125 1641 30 4774 3446 1796 31 5266 3787 1959 32 5789 4148 2130 33 6342 4528 2309 34 6926 4929 2496 35 7542 5350 2692 36 8192 5792 2896 37 8874 6255 3108 38 9590 6740 3329 39 10341 7247 3559 40 11127 7775 3797 41 11948 8327 4044 42 12806 8901 4300 43 13701 9498 4565 44 14633 10119 4838 45 15604 10763 5121 46 16613 11432 5413 47 17661 12124 5714 48 18748 12841 6024 49 19877 13584 6344 50 21046 14351 6673 51 22256 15144 7011 52 23508 15962 7359 53 24803 16807 7717 54 26140 17677 8084 55 27522 18574 8460 56 28947 19498 8847 57 30417 20449 9243 58 31931 21428 9649 59 33492 22434 10065 60 35098 23467 10491 61 36751 24529 10927 62 38451 25619 11373 63 40198 26738 11829 64 41994 27885 12295 65 43838 29061 12771 66 45731 30267 13258 67 47674 31502 13755 68 49667 32768 14263 69 51710 34063 14780 70 53803 35388 15309 71 55949 36744 15847 72 58146 38130 16397 73 60395 39547 16957 74 62698 40996 17527 75 65053 42476 18108 76 67462 43987 18700 77 69926 45530 19303 78 72444 47106 19917 79 75016 48713 20541 80 77645 50354 21177 81 80329 52026 21823 82 83070 53732 22481 83 85867 55471 23149 84 88722 57243 23829 85 91634 59049 24519 86 94605 60888 25221 87 97634 62761 25934 88 100722 64669 26658 89 103869 66611 27394 90 107076 68587 28141 91 110344 70598 28899 92 113672 72645 29669 93 117061 74726 30450 94 120512 76843 31243 95 124024 78995 32047 96 127599 81183 32863 97 131236 83407 33690 98 134937 85668 34529 99 138701 87964 35380 100 142529 90297 36242
|
Con estos datos he intentado extraer alguna fórmula, pero es imposible, es palabra de Dios te alabamos Señor... sigue cierta progresión aritmetica pero no descubro su lógica. Al menos tenemos una tabla lo suficientemente extensa y verídica.
Establo
En el establo, se gana cierta cantidad de dinero a la hora dependiendo del rango en el establo (RANGO_ESTABLO). Uno cambia de rango cuando llega a cierto nivel cota (NIVEL_COTA):
 |
Código fuente
|
1 2 3 4 5 6 7 8
|
NIVEL_COTA RANGO_ESTABLO DINERO_GANADO 1 1 40 3 2 80 7 3 160 15 4 320 31 5 640 63 6 1280 ... ... ...
|
NIVEL_COTA = NIVEL_COTA_ANTERIOR x 2 + 1
DINERO_GANADO = 40 x 2^(RANGO_ESTABLO - 1)
HONOR_GANADO = DINERO_GANADO / 10
EXPERIENCIA_GANADA: ???
Antes EXPERIENCIA_GANADA trabajando 8 horas era un número de puntos igual al NIVEL del gladiador. Pero ahora es un número bastante inferior y que perdura unos cuantos niveles. Por ejemplo, en nivel 13 se ganan 4 puntos de experiencia al trabajar 8 horas.
Según los datos que voy recopilando, no todas las horas dan los mismos puntos de experiencia, siendo las primeras horas, las que más puntos dan.
Por favor, enviadme los puntos de experiencia que ganáis y vuestros niveles. Así podremos completar la siguiente tabla y establecer una fórmula.
 |
Código fuente
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
|
Nivel 1h 2h 3h 4h 5h 6h 7h 8h 9 - - - - - - - 3 10-14 - - - - - - - 4 15 1 2 3 - - - - 4 18 - 2 - - 4 - - - 19 2 2 3 - - - - 5 20 2 3 3 4 - 4 5 5 21 1 2 3 4 4 4 5 5 24 2 - 3 - - - - 5 28 2 3 3 - 4 - 5 5 29 2 3 - - 4 - 5 6 30 2 3 - - - 5 - - 31 2 3 - 4 - - - - 40 3 4 - 5 - 6 6 7 63 3 5 5 6 7 8 - -
|
Armero - Armaduras - Bienes Generales
PRECIO_ITEM = 4 x VALOR_ITEM
Nível máximo de los objetos que vemos en las tiendas con y sin rubíes: Ver la sección del Mercado.
Edificio de subastas
PRECIO_INICIAL_ITEM = 2 x VALOR_ITEM
OFERTA_A_SUPERAR = OFERTA_QUE_HACES x 1.05
Otras fórmulas en proceso
Absorción de daño mínima y máxima
Pego en esta tabla los datos que voy obteniendo:
 |
Código fuente
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
|
ARMADURA ABSORCION_MINIMA ABSORCION_MAXIMA 0 - 65 0 0 66 - 127 0 1 132 - 197 1 2 202 - 261 2 3 265 - 326 3 4 332 - 389 4 5 399 - 456 5 6 466 - 525 6 7 530 - 592 7 8 594 - 650 8 9 662 - 719 9 11 798 - 857 10 13 878 11 14 925 - 984 12 15 990 - 1053 13 16 1057 - 1106 14 17 1127 - 1174 15 18 1191 - 1248 16 19 1265 - 1293 17 20 1322 - 1383 18 22 1405 - 1442 18 23 1463 - 1495 19 24 1555 - 1569 20 25 1590 - 1603 21 26 1670 22 27 1730 23 28 1842 24 29 1890 25 30 1922 26 31 2004 27 33 2122 28 35 2909 - 2948 39 48 2996 40 49 3168 43 52 3250 44 53 3324 45 55 3388 45 56 3787 51 62 4035 54 67
|
No hace falta mirar a otros gladiadores, yo he obtenido muchos valores quitándome y poniéndome objetos, probando todas las combinaciones para ajustar los rangos de arriba. He llegado incluso a comprar objetos de baja armadura para combinarlos. 
El primer rango está claro, de 0 a 65 (Rango de 65).
El segundo rango podría ser de 65 a 130 (Rango de 65).
El tercer rango podría ser de 131 a 200 (Rango de 70).
El cuarto rango podría ser de 201 a 265 (Rango de 65).
El quinto rango podría ser de 266 a 330 (Rango de 65).
El sexto rango podría ser de 330 a 395 (Rango de 65).
El séptimo rango podría ser de 395 a 460 (Rango de 65).
El octavo rango podría ser de 460 a 525 (Rango de 65).
El noveno rango podría ser de 525 a 595 (Rango de 70).
Disertaciones sobre fórmulas hipotéticas de la Arena
Pongamos que tenemos esta batalla:

Informe de la batalla:
Ronda 1 = G1:24, G2:11, G1:23, G2:0, G1:0, G2:0, G1:19 (Subtotal = G1: 66 G2: 11)
Ronda 2 = G2:0, G1:0, G2:0, G1:0, G2:11, G1:0, G2:11, G1:22, G2:0 (Subtotal = G1: 22 G2: 22)
Ronda 3 = G1:19, G2:10, G1_0: G2:0, G1:20, G2:0, G1:22, G2:0 (Subtotal = G1: 61 G2: 10)
TOTAL BATALLA = G1 en 12 ataques hace 149 de daño. Y G2 en 12 ataques 43 de daño.
Si suponemos que su arma hace un DAÑO_MEDIO, en adelante, DAÑO, y su armadura absorve un ABSORCION_MEDIA, en adelante, ABSORCION, tenemos que, en cada ataque, un gladiador hace un daño de:
DAÑO_GLADIADOR_1 =
PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)
+ PROBABILIDAD_DOBLE_GOLPEO_1 x PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2))
=
(1 + PROBABILIDAD_DOBLE_GOLPEO_1) x PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)
Ej) En el combate de arriba, el gladiador_1 ataca con un 29.5 de media de daño, y el gladiador_2 absorve de media 8.5 de daño. Hallemos el daño que hará el gladiador_1 en cada ataque:
DAÑO_1 = 29.5
ABSORCION_2 = 8.5
DAÑO_GLADIADOR_1 = (1 + 0.00) x 0.51 x (29.5 - 8.5) = 10.71
Y el gladiador_2 :
DAÑO_2 = 23.5
ABSORCION_1 = 11.5
DAÑO_GLADIADOR_1 = (1 + 0.01) x 0.48 x (23.5 - 11.5) = 5.82
Con estos números, si no tuviésemos el factor aleatorio, el resultado de la batalla en 12 ataques sería de: 128.52 a 69.84. Con aleatoriedad, la batalla resultó: 149 a 43.
Si cogemos las fórmula de la probabilidad de golpeo de la sección de la Arena de arriba:
PROBABILIDAD_GOLPEO_1 = HABILIDAD_1 / (HABILIDAD_1 + AGILIDAD_2)
podremos poner el daño final en función de la habilidad, la agilidad, el daño, la absorción, etc. Para ello, para simplificar la fórmula, supongamos que ambos gladiadores tienen el mismo carisma.
DAÑO_GLADIADOR_1 =
PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2) =
(HABILIDAD_1 / HABILIDAD_1 + AGILIDAD_2) x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)
ARMADURAS ITEMS
Guantes: Armadura = lvlObj x 3
Cascos: Armadura = lvlObj x 5
excepto GORRA DE HIERRO (lvlObj x 5 + 2) y THRACIAN (lvlObj x 5 + 3)
Zapatos: Armadura = lvlObj x 6
Corazas: Armadura = lvlObj x 10
excepto ARMADURA DE CUERO (lvlObj x 10 + 5)
Escudos: Armadura = lvlObj x 10 + 20
Cualquier modificación está dada por el nombre del objeto.
|
|
 |
|
|
|
|