Guía del Gladiatus
Guía de fórmulas de Gladiatus

- En color verde están los títulos de cada sección.
- En color azul están los ejemplos de las fórmulas.
- En color rojo están las fórmulas que aún son un enigma y nos gustaría conocer.
- En color púrpura están las fórmulas imcompletas o no contrastadas que nos gustaría completar o contrastar.


Características del gladiador





VIDA_MAXIMA = VIDA_NIVEL + VIDA_OBJETOS + VIDA_ALZA + VIDA_POR_CONSTITUCION

REGENERACION_POR_HORA = CONSTITUCION

VIDA_NIVEL = 100 + NIVEL + NIVEL-1 + NIVEL-2 + ... 
Ej) Vida en Nivel 13 = 100 + 13 + 12 + 11 + 10 + 9 + 8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 191

VIDA_POR_CONSTITUCION = CONSTITUCION x 2





EXPERIENCIA_PROXIMO_NIVEL = (10 x (NIVEL+1)) -15
Ej) Experiencia para pasar de nivel 13 a 14 = (10 x (13 + 1)) - 15 = 125

PUNTOS_EXPERIENCIA_TOTALES = = 10 x SUMATORIO(NIVEL+1 -> 1) - (15 x NIVEL+1) + PUNTOS_EXP_ACTUALES
Ej) En nivel 13 y con 108 puntos de experiencia:
PUNTOS_EXPERIENCIA_TOTALES = 10 x (14 + 13 + 12 + ... + 2 + 1) - (15 x 14) + 108 = 1050 - 210 + 108 = 948






FUERZA = FUERZA_BASICO + FUERZA_OBJETOS

FUERZA_MAXIMA = NIVEL_BASICO + (NIVEL_BASICO / 2) + NIVEL_GLADIADOR
Ej) En nivel 13 con 28 de nivel básico de fuerza: 
FUERZA_MAXIMA = 28 + (28 / 2) + 13 = 55


Nota: Fórmulas válidas también para Habilidad, Agilidad, Constitución y Carisma.







PROMEDIO_ABSORCIÓN_DE_DAÑO = PAD = Armadura/67

ABSORCIÓN_DAÑO_MÍNIMA = PAD-(PAD/10)+1

ABSORCIÓN_DAÑO_MÁXIMA = PAD+(PAD/10)+1

Información más detallada --> 
Absorción de Daño






DAÑO_MÍNIMO = DAÑO_MÍNIMO_ARMA + DAÑO_OBJETOS + FUERZA / 10 + DAÑO_ALZA
DAÑO_MÁXIMO = DAÑO_MÁXIMO_ARMA + DAÑO_OBJETOS + FUERZA / 10 + DAÑO_ALZA

Ej) DAÑO_MÍNIMO = 9 + 8 + (30 / 10) + 0 = 20
DAÑO_MÁXIMO = 16 + 8 + (30 / 10) + 0 = 27




Arena




PROBABILIDAD_GOLPEO = HABILIDAD / (HABILIDAD + AGILIDAD_ENEMIGO)
Probabilidad Ganador = 56 / (56 + 40) = 0.5833 -> 58%
Probabilidad Perdedor = 46 / (46 + 41) = 0.5287 -> 52%


PROBABILIDAD_DOBLE_GOLPEO = MEJOR_CARISMA - PEOR_CARISMA
Ésta es la probabilidad de doble golpeo para el gladiador de mejor carisma, para el otro será de un 0%.
Probabilidad de doble golpeo de Ganador = 41 - 29 = 12%
Probabilidad de doble golpeo de Perdedor = 0%


DINERO_GANADO ~= 10% del dinero del perdedor si él es el atacado y no el atacante.



Entrenamiento

Siempre me pregunto... ¿Qué es mejor a la larga? ¿Entrenar o intercambiar buenos items?

TABLA_DE_COSTES_DE_ENTRENAMIENTO:

Código fuente

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 
Nivel básico   Fuerza     Habilidad y Carisma     Agilidad y Constitución  a aumentar  5		1		1		1 6		6		5		4 7		17		15		12 8		36		32		24 9		65		55		40 10		105		88		61 11		157		129		87 12		222		181		119 13		302		243		156 14		398		316		199 15		510		401		248 16		639		498		303 17		787		609		364 18		954		733		432 19		1142		871		507 20		1351		1024		588 21		1581		1191		676 22		1835		1374		771 23		2112		1573		873 24		2413		1788		982 25		2740		2020		1099 26		3092		2270		1223 27		3471		2536		1355 28		3877		2821		1494 29		4311		3125		1641 30		4774		3446		1796 31		5266		3787		1959 32		5789		4148		2130 33		6342		4528		2309 34		6926		4929		2496 35		7542		5350		2692 36		8192		5792		2896 37		8874		6255		3108 38		9590		6740		3329 39		10341		7247		3559 40		11127		7775		3797 41		11948		8327		4044 42		12806		8901		4300 43		13701		9498		4565 44		14633		10119		4838 45		15604		10763		5121 46		16613		11432		5413 47		17661		12124		5714 48		18748		12841		6024 49		19877		13584		6344 50		21046		14351		6673 51		22256		15144		7011 52		23508		15962		7359 53		24803		16807		7717 54		26140		17677		8084 55		27522		18574		8460 56		28947		19498		8847 57		30417		20449		9243 58		31931		21428		9649 59		33492		22434		10065 60		35098		23467		10491 61		36751		24529		10927 62		38451		25619		11373 63		40198		26738		11829 64		41994		27885		12295 65		43838		29061		12771 66		45731		30267		13258 67		47674		31502		13755 68		49667		32768		14263 69		51710		34063		14780 70		53803		35388		15309 71		55949		36744		15847 72		58146		38130		16397 73		60395		39547		16957 74		62698		40996		17527 75		65053		42476		18108 76		67462		43987		18700 77		69926		45530		19303 78		72444		47106		19917 79		75016		48713		20541 80		77645		50354		21177 81		80329		52026		21823 82		83070		53732		22481 83		85867		55471		23149 84		88722		57243		23829 85		91634		59049		24519 86		94605		60888		25221 87		97634		62761		25934 88		100722		64669		26658 89		103869		66611		27394 90		107076		68587		28141 91		110344		70598		28899 92		113672		72645		29669 93		117061		74726		30450 94		120512		76843		31243 95		124024		78995		32047 96		127599		81183		32863 97		131236		83407		33690 98		134937		85668		34529 99		138701		87964		35380 100		142529		90297		36242

Con estos datos he intentado extraer alguna fórmula, pero es imposible, es palabra de Dios te alabamos Señor... sigue cierta progresión aritmetica pero no descubro su lógica. Al menos tenemos una tabla lo suficientemente extensa y verídica.

Establo

En el establo, se gana cierta cantidad de dinero a la hora dependiendo del rango en el establo (RANGO_ESTABLO). Uno cambia de rango cuando llega a cierto nivel cota (NIVEL_COTA):

Código fuente

1 2 3 4 5 6 7 8 
NIVEL_COTA      RANGO_ESTABLO    DINERO_GANADO      1               1                40      3               2                80      7               3               160     15               4               320     31               5               640     63               6              1280    ...              ...              ...
NIVEL_COTA = NIVEL_COTA_ANTERIOR x 2 + 1

DINERO_GANADO = 40 x 2^(RANGO_ESTABLO - 1)

HONOR_GANADO = DINERO_GANADO / 10

EXPERIENCIA_GANADA???

Antes EXPERIENCIA_GANADA trabajando 8 horas era un número de puntos igual al NIVEL del gladiador. Pero ahora es un número bastante inferior y que perdura unos cuantos niveles. Por ejemplo, en nivel 13 se ganan 4 puntos de experiencia al trabajar 8 horas.

Según los datos que voy recopilando, no todas las horas dan los mismos puntos de experiencia, siendo las primeras horas, las que más puntos dan.

Por favor, enviadme los puntos de experiencia que ganáis y vuestros niveles. Así podremos completar la siguiente tabla y establecer una fórmula.

Código fuente

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
Nivel      1h   2h   3h   4h   5h   6h   7h   8h  9          -    -    -    -    -    -    -    3 10-14      -    -    -    -    -    -    -    4 15         1    2    3    -    -    -    -    4 18         -    2    -    -    4    -    -    - 19         2    2    3    -    -    -    -    5 20         2    3    3    4    -    4    5    5 21         1    2    3    4    4    4    5    5 24         2    -    3    -    -    -    -    5 28         2    3    3    -    4    -    5    5 29         2    3    -    -    4    -    5    6 30         2    3    -    -    -    5    -    - 31         2    3    -    4    -    -    -    - 40         3    4    -    5    -    6    6    7 63         3    5    5    6    7    8    -    -



Armero - Armaduras - Bienes Generales

PRECIO_ITEM = 4 x VALOR_ITEM

Nível máximo de los objetos que vemos en las tiendas con y sin rubíes: 
Ver la sección del Mercado.


Edificio de subastas

PRECIO_INICIAL_ITEM = 2 x VALOR_ITEM

OFERTA_A_SUPERAR = OFERTA_QUE_HACES x 1.05


Otras fórmulas en proceso


Absorción de daño mínima y máxima
Pego en esta tabla los datos que voy obteniendo:

Código fuente

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 
ARMADURA    ABSORCION_MINIMA    ABSORCION_MAXIMA    0 -  65          0                    0   66 - 127          0                    1  132 - 197          1                    2  202 - 261          2                    3  265 - 326          3                    4  332 - 389          4                    5  399 - 456          5                    6  466 - 525          6                    7  530 - 592          7                    8               594 - 650          8                    9  662 - 719          9                   11  798 - 857         10                   13     878            11                   14  925 - 984         12                   15  990 - 1053        13                   16 1057 - 1106        14                   17 1127 - 1174        15                   18 1191 - 1248        16                   19 1265 - 1293        17                   20 1322 - 1383        18                   22 1405 - 1442        18                   23 1463 - 1495        19                   24 1555 - 1569        20                   25 1590 - 1603        21                   26    1670            22                   27    1730            23                   28    1842            24                   29    1890            25                   30    1922            26                   31    2004            27                   33    2122            28                   35 2909 - 2948        39                   48    2996            40                   49    3168            43                   52     3250            44                   53    3324            45                   55    3388            45                   56    3787            51                   62    4035            54                   67

No hace falta mirar a otros gladiadores, yo he obtenido muchos valores quitándome y poniéndome objetos, probando todas las combinaciones para ajustar los rangos de arriba. He llegado incluso a comprar objetos de baja armadura para combinarlos. :)

El primer rango está claro, de 0 a 65 (Rango de 65).
El segundo rango podría ser de 65 a 130 (Rango de 65).
El tercer rango podría ser de 131 a 200 (Rango de 70).
El cuarto rango podría ser de 201 a 265 (Rango de 65).
El quinto rango podría ser de 266 a 330 (Rango de 65).
El sexto rango podría ser de 330 a 395 (Rango de 65).
El séptimo rango podría ser de 395 a 460 (Rango de 65).
El octavo rango podría ser de 460 a 525 (Rango de 65).
El noveno rango podría ser de 525 a 595 (Rango de 70).

Disertaciones sobre fórmulas hipotéticas de la Arena

Pongamos que tenemos esta batalla:



Informe de la batalla:

Ronda 1 = G1:24, G2:11, G1:23, G2:0, G1:0, G2:0, G1:19 (Subtotal = G1: 66 G2: 11)
Ronda 2 = G2:0, G1:0, G2:0, G1:0, G2:11, G1:0, G2:11, G1:22, G2:0 (Subtotal = G1: 22 G2: 22)
Ronda 3 = G1:19, G2:10, G1_0: G2:0, G1:20, G2:0, G1:22, G2:0 (Subtotal = G1: 61 G2: 10)

TOTAL BATALLA = G1 en 12 ataques hace 149 de daño. Y G2 en 12 ataques 43 de daño.




Si suponemos que su arma hace un DAÑO_MEDIO, en adelante, DAÑO, y su armadura absorve un ABSORCION_MEDIA, en adelante, ABSORCION, tenemos que, en cada ataque, un gladiador hace un daño de:


DAÑO_GLADIADOR_1 = 
PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)
+ PROBABILIDAD_DOBLE_GOLPEO_1 x PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)) 
= 
(1 + PROBABILIDAD_DOBLE_GOLPEO_1) x PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)


Ej) En el combate de arriba, el gladiador_1 ataca con un 29.5 de media de daño, y el gladiador_2 absorve de media 8.5 de daño. Hallemos el daño que hará el gladiador_1 en cada ataque:

DAÑO_1 = 29.5
ABSORCION_2 = 8.5
DAÑO_GLADIADOR_1 = (1 + 0.00) x 0.51 x (29.5 - 8.5) = 10.71

Y el gladiador_2 :

DAÑO_2 = 23.5
ABSORCION_1 = 11.5
DAÑO_GLADIADOR_1 = (1 + 0.01) x 0.48 x (23.5 - 11.5) = 5.82

Con estos números, si no tuviésemos el factor aleatorio, el resultado de la batalla en 12 ataques sería de: 128.52 a 69.84. Con aleatoriedad, la batalla resultó: 149 a 43.



Si cogemos las fórmula de la probabilidad de golpeo de la sección de la Arena de arriba:

PROBABILIDAD_GOLPEO_1 = HABILIDAD_1 / (HABILIDAD_1 + AGILIDAD_2)

podremos poner el daño final en función de la habilidad, la agilidad, el daño, la absorción, etc. Para ello, para simplificar la fórmula, supongamos que ambos gladiadores tienen el mismo carisma.

DAÑO_GLADIADOR_1 = 
PROBABILIDAD_GOLPEO_1 x (DAÑO_1 - ABSORCION_2) =
(HABILIDAD_1 / HABILIDAD_1 + AGILIDAD_2) x (DAÑO_1 - ABSORCION_2)

ARMADURAS ITEMS

Guantes: Armadura = lvlObj x 3

Cascos: Armadura = lvlObj x 5
excepto GORRA DE HIERRO (lvlObj x 5 + 2) y THRACIAN (lvlObj x 5 + 3)

Zapatos: Armadura = lvlObj x 6

Corazas: Armadura = lvlObj x 10
excepto ARMADURA DE CUERO (lvlObj x 10 + 5)

Escudos: Armadura = lvlObj x 10 + 20

Cualquier modificación está dada por el nombre del objeto.


 
Hoy habia 1 visitantes (1 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis